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《永劫無間》內測版評測:解決了冷兵器吃雞的核心痛點

菊花獸

《永劫無間》是一款吸納了諸多武俠吃雞遊戲失敗經驗的作品,它通過飛索提供的超高機動性,很好地解決了玩家交戰意願低的問題。同時,出色的格鬥機制,也讓它顯得頗具可玩性。

   大逃殺的玩法模式,從《絕地求生》出現之後就被人進行了各種各樣不同的嘗試。題材、玩法、內容,在不同的組合交叉碰撞的條件下,總能夠帶來不太一樣的遊戲體驗。在這其中,冷兵器格鬥類型的吃雞遊戲,卻是較為特殊的一型。因為大逃殺的玩法模式,與冷兵器戰鬥之間存在很大的衝突,早前國內外也推出過不少這類遊戲。包括《武俠乂》、《獵人競技場》、《影子戰場》等,不過這些遊戲均未能讓格鬥+大逃殺這套組合中,最核心的衝突點得到緩解。直到《永劫無間》的出現,“武俠吃雞”這樣一個玩法組合,才第一次真正成體系地呈現在了玩家眼前。

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玩家需要足夠的機動性

   對於冷兵器格鬥大逃殺這個類型來説,長久以來都沒有實現的一個核心問題在於:如何刺激玩家之間進行戰鬥?在最常規的槍戰大逃殺遊戲中,當兩波玩家遭遇時,由於敵人的火力覆蓋加上地形影響,很難安全地撤退。對於被壓制的一方來説,無論是選擇戰鬥還是撤退,都同樣伴有風險。但到了冷兵器作戰時,便出現了一個奇怪的現象——弱勢玩家會毫不猶豫選擇逃跑,而又因為雙方移動速度相當,一旦跑起來幾乎不可能追上。也正是這一點,讓武俠吃雞陷入了極其尷尬的窘境。

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   對於這一點,《永劫無間》帶來了一個不算有創意但極度有效的解決方式,那便是遊戲中的飛索。基於飛索,玩家可以在需要的時候進行高速移動,又或者利用飛索來抵達一些平常難以抵達的位置。

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   不僅如此,飛索還能夠直接對敵人使用。當勾到敵人身上時,目標就會出現一個小硬直,並且玩家可以直接移動到目標身邊。此時,被追殺的一方必然會吃下第一輪攻擊,而剩下的選擇也只有接戰一途。

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   強大的爆發式機動性,讓玩家在追逐過程中更像是一種博弈。它不再像以前的武俠吃雞,玩家之間的追逐戰長時間得不出結果,在這款遊戲中,能不能追上考驗的並不是玩家的耐心,他會更傾向於因玩家操作和地形而決定追逐的結果。

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   在飛索賦予了超高機動性的同時,《永劫無間》也對飛索的數量進行了限制。玩家並不能肆無忌憚地去使用它,當飛索耗盡時便無法再次使用。所以很多時候玩家與玩家在追逐過程當中,會考量的除了能否殺死對方之外,還要考慮自己的飛索數量是否足夠。如果完全失去了飛索,那即使成功擊殺了追逐的目標,在面對新的敵人時自己也會瞬間變成被屠宰的一方,且避無可避。

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   除了飛索之外,遊戲的注重機動性的一點還體現在和場景的互動上。遊戲幾乎任何平面都是可以攀爬的,所以即使沒有飛索,只要多花一些時間也能登上場景中的大部分建築。為了適應不同的地形,它還設計了比較豐富的攀爬動作。不過實際上這些動作的表現,在遊戲中算是相當遺憾的一部分。僵硬和較低的利用率是比較明顯的問題,在教程關當中出現的不少動作,在正式遊戲當中卻幾乎沒有出現過,這也是遊戲當中的一大遺憾。

格鬥,石頭剪刀布

   作為一款武俠吃雞遊戲,《永劫無間》利用機動性的優勢來解決了玩家交戰意願不足的問題。那麼剩下最關鍵的,也就是其戰鬥系統了。遊戲的戰鬥系統採用了比較典型的冷兵器格鬥機制,戰鬥的基礎氛圍普通攻擊、蓄力攻擊和振刀。

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   普通攻擊速度快,但無法擊破蓄力攻擊帶來的霸體。同時,當敵人在振刀狀態時,蓄力攻擊命中會使自己倒地並繳械。這形成了一個剋制關係上的閉環,蓄力攻擊剋制普通攻擊、普通攻擊剋制振刀、振刀剋制蓄力攻擊。

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   在戰鬥系統的更深處,還有蹲伏、跳躍、閃避等一系列打斷操作,能夠讓玩家在戰鬥中進行各種騙招操作。比如在蓄力攻擊出刀前按下蹲伏鍵打斷蓄力,在騙出敵人的振刀動作之後改用普通攻擊進行輸出。有趣的是,武器的普通攻擊在一定的連擊階段下會具有蓄力攻擊的特性,即霸體狀態且被振刀剋制。

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   隨着玩家對不同武器的熟練度逐漸提升,遊戲戰鬥系統的深度也會逐漸顯現出來。並且遊戲中通常1-2套連招就能直接擊殺一名滿血滿假敵人,這讓戰鬥中逆風翻盤的可能性提升了一個台階。

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   而這次測試的版本總計提供了3把近戰武器,分別是長劍、太刀和闊刀。每把武器不同的連段在初體驗時會讓人覺得重複率略高,武器本身除了攻速、距離、傷害等基本屬性之外缺乏自身特色。但深度體驗過後,便會發現,每把武器不同的連段以及如何針對,對手的出招方式和針對方式。這讓遊戲本身變得頗具學習成本,但理解它的系通過後,會帶來非常不錯的戰鬥體驗。

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   另外,除了武器的差異之外,不同的角色也有自身的特點。本次測試共推出6名角色,每名角色均擁有一個普通技能和一個大招。角色之間的差異,算是對武器種類的進一步補正,像是寧紅夜就是一個非常擅長進攻的角色,她可以利用F技能對招式進行銜接打出更長、威力更大的連段,也可以用大招來控制敵人打出先手;而天海則是一個防禦力極強的角色,F技能可以彈開敵人的攻擊,而大招變身金剛也能帶來非常強的壓制力,甚至經常能借此逆風翻盤。

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   值得一提的是,雖然遊戲中均為固定角色,但他們都支持自定義捏臉。捏臉系統比較細膩,能調整的地方很多,幅度也很大,如果亂調整也經常會創作出一些非人角色。同時它還提供了智能捏臉的系統,玩家上傳照片之後就會根據照片上的人物自動生成角色樣貌,可惜這項系統實現度可以説相當低,自動生成的角色和照片相似度也並不高。

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   話再説回戰鬥系統上,遊戲出色的戰鬥系統為其提供了不錯的基底。不過,這也都是建立在單挑的條件下。除了單排之外,《永劫無間》還提供了3人組隊的遊戲模式。不過,在3人組隊的條件下打起來,可就不像那麼回事了。

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   整個過程以一個亂字基本上可以概括,當玩家被兩名以上敵人圍攻時,除非有什麼壓箱底的破局手段,比如大招或是恰巧振掉了敵人的武器等情況,否則基本上可以宣判死刑了。所以當遊戲以組隊模式進行時,戰鬥系統的一切講究基本上全部作廢,遊戲不存在任何戰術性和操作性,抱團亂砍基本上可以解決一切問題。

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   所以説,《永劫無間》實際上就是一款在單人模式下顯得十分硬核,而組隊模式下卻又特別無趣的遊戲。當然了,即使是組隊模式,玩家也有不少機會能與敵人一對一單挑,這種情況,便可另當別論了。

總評

   《永劫無間》其實在製作水平上並不高,他的動作有些僵硬,打擊感也難屬上流。同時,它對同類遊戲也有着頗多的借鑑。不過,遊戲中飛索的設計簡單而又有效地解決了武俠吃雞這一類型所面臨的窘境,比起同類遊戲不能成體系拼湊在一起的系統,《永劫無間》看起來也更像是一個整體。再加上戰鬥系統的深度,讓它成為了一款出色而有趣的武俠吃雞遊戲。

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8.2 集大所成

永劫無間
NARAKA: BLADEPOINT

遊戲類型:動作格鬥 評測平台:Steam 發行時間:未知 遊戲發行:24 EntertainmentSteam頁面>>

出色的戰鬥機制

飛索成功解決了類型缺陷

武器、角色具有不俗的深度

動作略顯僵硬

組隊模式操作空間較差

    召集令

    動作遊戲愛好者

    免戰牌

    不喜歡PVP的玩家

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